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我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)分析:市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升 精品內(nèi)容延伸與放大仍是趨勢(shì)

1、游戲用戶(hù)規(guī)模及收入止跌轉(zhuǎn)增

游戲作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度息息相關(guān)。近年來(lái),隨著游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展的階段,2022年用戶(hù)規(guī)模有所下降,進(jìn)入2023年則又止跌轉(zhuǎn)增。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%;中國(guó)游戲市場(chǎng)收入首次突破3000億,來(lái)到3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%。

游戲作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度息息相關(guān)。近年來(lái),隨著游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展的階段,2022年用戶(hù)規(guī)模有所下降,進(jìn)入2023年則又止跌轉(zhuǎn)增。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%;中國(guó)游戲市場(chǎng)收入首次突破3000億,來(lái)到3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀(guān)研天下整理

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2、游戲IP是內(nèi)容、形象、商品和渠道的綜合體

游戲和文/漫/影有著本質(zhì)區(qū)別。在媒介形態(tài)上,文學(xué)、動(dòng)漫和影視都是“data”,是“數(shù)據(jù)”,是單向傳播的,核心在于內(nèi)容是否有趣、是否吸引人;而游戲是“procedure”,是“程序”,是玩家和系統(tǒng)、玩家和玩家之間的雙向乃至多向傳播的,核心在于玩法是否有趣。在敘事模式上,文/漫/影為線(xiàn)性敘事,而游戲?yàn)榉蔷€(xiàn)性敘事。游戲可以構(gòu)建超文本的非線(xiàn)性敘事,將海量的、網(wǎng)狀的信息和細(xì)節(jié)提供給玩家。然而這對(duì)于時(shí)間線(xiàn)性流動(dòng)的動(dòng)畫(huà)而言是較大的負(fù)擔(dān)。

游戲IP通常兼具內(nèi)容、形象、商品和渠道四個(gè)屬性。首先,游戲中的故事、情節(jié)、角色、世界觀(guān)提供了內(nèi)容;第二,游戲本身就是視覺(jué)化產(chǎn)品,提供大量的角色形象;第三,游戲中的道具和皮膚兼具功能屬性和社交屬性,即商品;第四,游戲是一個(gè)線(xiàn)上平臺(tái),將粉絲群匯集在一起,提供社交場(chǎng)所和交易渠道。

3、游戲IP衍生品市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升,或成游戲產(chǎn)業(yè)新增量

在龐大的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模帶動(dòng)下,我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)快速發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)40.6億元,2019-2023年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)17%。從衍生品市場(chǎng)與游戲市場(chǎng)的增速對(duì)比來(lái)看,即便在游戲產(chǎn)業(yè)負(fù)增長(zhǎng)的2022年IP衍生品市場(chǎng)依然是增長(zhǎng)的,可見(jiàn)衍生品對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言是增量市場(chǎng)。

在龐大的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模帶動(dòng)下,我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)快速發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)40.6億元,2019-2023年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)17%。從衍生品市場(chǎng)與游戲市場(chǎng)的增速對(duì)比來(lái)看,即便在游戲產(chǎn)業(yè)負(fù)增長(zhǎng)的2022年IP衍生品市場(chǎng)依然是增長(zhǎng)的,可見(jiàn)衍生品對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言是增量市場(chǎng)。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀(guān)研天下整理

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4、近50%用戶(hù)偏好動(dòng)漫IP游戲,故事設(shè)定高豐富度的受歡迎

根據(jù)觀(guān)研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究與投資前景分析報(bào)告(2024-2031年)》顯示,游戲分為強(qiáng)交互型游戲和強(qiáng)內(nèi)容型游戲。對(duì)于強(qiáng)交互型游戲,如MOBA,其大部分收入來(lái)自游戲內(nèi)的皮膚和道具收入,而游戲外衍生品帶貨能力、多媒介改編能力較弱。在改編為動(dòng)畫(huà)時(shí),嵌套在游戲交互性中的體驗(yàn)隨之弱化了,作品魅力也大打折扣。而對(duì)于強(qiáng)內(nèi)容型游戲,如RPG游戲,有著大量故事背景設(shè)定和豐富的角色,相對(duì)容易改編為動(dòng)畫(huà);游戲角色在游戲外也相對(duì)具有更強(qiáng)的帶貨能力。

在2023年淘寶及天貓全平臺(tái)IP商品成交數(shù)據(jù)排行前50的IP中,游戲IP有9個(gè),其中大部分游戲有著豐富的故事設(shè)定,僅《蛋仔派對(duì)》和《馬里奧》的故事設(shè)定相對(duì)簡(jiǎn)單。

淘天2023年度IP價(jià)值榜-上榜游戲IP的故事設(shè)定

排名 游戲IP 游戲類(lèi)型 IP持有者 故事設(shè)定
6 《原神》 開(kāi)放世界二次元RPG 米哈游 “提瓦特”世界由七種元素力量構(gòu)成,分別對(duì)應(yīng)著七個(gè)不同的國(guó)家。玩家扮演的“旅行者”角色,與一對(duì)雙胞胎在穿越世界時(shí)被神秘力量分離。為了尋找失散的兄弟姐妹,“旅行者”踏上了探索世界、揭露世界秘密的旅程。
11 《寶可夢(mèng)》 戰(zhàn)斗RPG 任天堂,寶可夢(mèng) 游戲的核心玩法是收集、訓(xùn)練和對(duì)戰(zhàn)虛構(gòu)生物——寶可夢(mèng)。玩家扮演寶可夢(mèng)訓(xùn)練師,旅行于不同的地區(qū),捕捉寶可夢(mèng),培養(yǎng)它們成為強(qiáng)大的戰(zhàn)斗伙伴,并挑戰(zhàn)其他訓(xùn)練師和寶可夢(mèng)道館。
13 《光與夜之戀》 二次元乙女 騰訊 游戲設(shè)定在現(xiàn)代都市背景下,但存在“神的后裔”群體,包括血族、靈族和有特殊天賦的人類(lèi)。男主角們各自有一個(gè)表身份以及一個(gè)里身份,主線(xiàn)劇情圍繞女主角與男主角的故事展開(kāi)。
23 《明日方舟》 塔防,二次元,養(yǎng)成 鷹角網(wǎng)絡(luò) 在一個(gè)架空的未來(lái)世界里,主要居民是帶有動(dòng)物特征的亞人類(lèi)。這個(gè)世界遭受著名為“天災(zāi)”的自然災(zāi)害,導(dǎo)致人們不得不居住在移動(dòng)城市中以躲避災(zāi)難。源石是這個(gè)世界的能源,但同時(shí)也帶來(lái)了“感染者”。游戲的故事圍繞羅德島制藥公司以及整合運(yùn)動(dòng)等組織展開(kāi)。
24 《崩壞3》 二次元,動(dòng)作,冒險(xiǎn) 米哈游 在一個(gè)名為崩壞的世界中,崩壞是一種周期性出現(xiàn)的災(zāi)難,對(duì)人類(lèi)文明構(gòu)成巨大威脅。玩家將扮演女武神,與同伴們一起對(duì)抗崩壞的源頭——律者。
26 《蛋仔派對(duì)》 MOBA 網(wǎng)易 每輪游戲有多達(dá)60名玩家參與,通過(guò)多個(gè)越來(lái)越難的迷你游戲,最終只有一名玩家能夠勝出。
34 《崩壞:星穹鐵道》 二次元RPG 米哈游 玩家乘坐星穹鐵道列車(chē)與同伴們降臨到各類(lèi)危機(jī)的星球,找到星核,解決危機(jī)。崩壞系列的大設(shè)定中,宇宙由虛數(shù)之樹(shù)和量子之海構(gòu)成,兩者形成動(dòng)態(tài)平衡,游戲中存在命途,星神,以及不同的派系。
35 《馬里奧》 動(dòng)作 任天堂 玩家控制馬里奧通過(guò)各種障礙,收集金幣,打敗敵人,最終救出公主。
38 《未定事件簿》 二次元乙女 米哈游 故事發(fā)生在2030年的架空城市“未名市”——一個(gè)在文明碰撞中崛起的、科技與陰暗共存的城市。玩家扮演的角色是初級(jí)律師,調(diào)查組代號(hào)“薔薇”,與不同男主角合作解決案件。

資料來(lái)源:觀(guān)研天下整理

同時(shí),我國(guó)移動(dòng)游戲IP擁有超過(guò)1.9億核心用戶(hù)與2.3億泛用戶(hù)群體,用戶(hù)與泛用戶(hù)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,其中男性用戶(hù)仍然是移動(dòng)游戲IP用戶(hù)群體的“核心”,占比67%。在IP偏好上,移動(dòng)游戲用戶(hù)對(duì)動(dòng)漫IP的偏好較為明顯,有近50%的用戶(hù)玩動(dòng)漫、動(dòng)畫(huà)IP游戲,這高于移動(dòng)游戲IP。

5、我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)將回歸精品內(nèi)容的延伸和放大

需要值得注意的是,目前,在當(dāng)前存量市場(chǎng)條件下,我國(guó)IP游戲潛在用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)乏力。而且,隨著版號(hào)發(fā)放逐漸進(jìn)入常態(tài)化以及玩家審美、鑒別能力的快速提升,近兩年新游爆發(fā)上新,IP游戲衍生品市場(chǎng)某種程度上正處于飽和狀態(tài),如果是套一個(gè)成熟玩法的IP游戲,會(huì)顯得“毫無(wú)新意”、“又來(lái)圈錢(qián)”。

清華大學(xué)教授、博士生導(dǎo)師、澳門(mén)科技大學(xué)特聘教授司若認(rèn)為,只有經(jīng)過(guò)多矩陣對(duì)一個(gè)IP的聯(lián)合開(kāi)發(fā),才能使用戶(hù)規(guī)模越來(lái)越大,用戶(hù)體驗(yàn)也越來(lái)越多元,用戶(hù)黏性越來(lái)越大。同時(shí),通過(guò)IP化動(dòng)態(tài)放大和延展的過(guò)程,無(wú)論是周期還是規(guī)模上,都將有利于進(jìn)一步延展產(chǎn)業(yè)鏈。

孫壽山也坦言,在IP產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的過(guò)程中仍存在著不足,比如原生IP孵化能力有待提升,商業(yè)化模式顯得單薄,這就需要行業(yè)形成上游戰(zhàn)略布局、中游推陳出新、下游多維度覆蓋的整體優(yōu)勢(shì),建設(shè)高質(zhì)量IP生態(tài)的精品化IP路徑。

由此可見(jiàn),只是依靠買(mǎi)量、渠道,就能推好游戲的時(shí)代,正在悄然過(guò)去,我國(guó)游戲IP衍生品行業(yè)也將回歸精品內(nèi)容的延伸和放大。(WYD)

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數(shù)字孿生行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域拓展 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高增 神州控股等企業(yè)引領(lǐng)解決方案發(fā)展

數(shù)字孿生行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域拓展 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高增 神州控股等企業(yè)引領(lǐng)解決方案發(fā)展

近幾年來(lái),我國(guó)數(shù)字孿生相關(guān)政策密集出臺(tái),推動(dòng)國(guó)內(nèi)數(shù)字孿生行業(yè)高速增長(zhǎng)。根據(jù)數(shù)據(jù),2019-2023年我國(guó)數(shù)字孿生解決方案市場(chǎng)規(guī)模CAGR達(dá)41.1%。預(yù)計(jì)2024年、2025年我國(guó)數(shù)字孿生解決方案市場(chǎng)規(guī)模增速分別達(dá)39.25%、43.62%。

2024年12月17日
我國(guó)智能文字識(shí)別行業(yè)高速增長(zhǎng) 掃描全能王APP保持領(lǐng)先 B端形成差異化競(jìng)爭(zhēng)

我國(guó)智能文字識(shí)別行業(yè)高速增長(zhǎng) 掃描全能王APP保持領(lǐng)先 B端形成差異化競(jìng)爭(zhēng)

近年來(lái),物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算和大數(shù)據(jù)的迅猛發(fā)展使得數(shù)據(jù)呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),智能文字識(shí)別作為文檔數(shù)據(jù)管理的核心技術(shù),迎來(lái)良好發(fā)展機(jī)遇。2022 年我國(guó)智能文字識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模已超50億元,預(yù)計(jì)2027年我國(guó)智能文字識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模接近170億元,2022-2027年年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)27.3%。

2024年12月13日
工業(yè)智能化新階段開(kāi)啟 政策發(fā)力我國(guó)工業(yè)大模型行業(yè) 華為、科大訊飛等積極布局

工業(yè)智能化新階段開(kāi)啟 政策發(fā)力我國(guó)工業(yè)大模型行業(yè) 華為、科大訊飛等積極布局

2022年底,ChatGPT引發(fā)的熱潮,加速AI時(shí)代的到來(lái),各大細(xì)分場(chǎng)景的大模型爭(zhēng)相涌現(xiàn),工業(yè)軟件AI化也加速落地。當(dāng)前,我國(guó)工業(yè)領(lǐng)域AI大模型的場(chǎng)景應(yīng)用已滲透至外觀(guān)設(shè)計(jì)、工業(yè)代碼生成、知識(shí)管理與問(wèn)答助手等各個(gè)細(xì)分場(chǎng)景,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商基于工業(yè)AI模型的內(nèi)部賦能,商業(yè)化落地正在不斷推進(jìn)。

2024年12月12日
我國(guó)女性向游戲行業(yè)分析:付費(fèi)轉(zhuǎn)化率較高 IP價(jià)值、品牌聯(lián)名開(kāi)發(fā)空間或打開(kāi)

我國(guó)女性向游戲行業(yè)分析:付費(fèi)轉(zhuǎn)化率較高 IP價(jià)值、品牌聯(lián)名開(kāi)發(fā)空間或打開(kāi)

根據(jù)數(shù)據(jù),我國(guó)女性游戲用戶(hù)規(guī)模已從2015年的2.3億增長(zhǎng)到2019年的3億人次,占游戲用戶(hù)總規(guī)模的46.2%,已接近半數(shù)。同時(shí),近幾年,我國(guó)女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模保持持續(xù)增長(zhǎng),2023年達(dá)到958億元,同比增長(zhǎng)11%,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中的占比從2018年的19%提升至2023年的32%。

2024年12月05日
傳統(tǒng)及新興應(yīng)用領(lǐng)域共同發(fā)力推動(dòng)人臉識(shí)別市場(chǎng)擴(kuò)大 多方布局下競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈

傳統(tǒng)及新興應(yīng)用領(lǐng)域共同發(fā)力推動(dòng)人臉識(shí)別市場(chǎng)擴(kuò)大 多方布局下競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈

人臉識(shí)別采集成本低、識(shí)別效率高,在生物識(shí)別市場(chǎng)中占據(jù)重要位置。根據(jù)數(shù)據(jù),2023年我國(guó)人臉識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模達(dá)85億元,占生物識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模的比重為25%,僅次于指紋識(shí)別(50%)。

2024年12月05日
中國(guó)數(shù)據(jù)量增速超過(guò)全球 AI Agent行業(yè)前景廣闊 B端應(yīng)用為主流 C端增長(zhǎng)空間大

中國(guó)數(shù)據(jù)量增速超過(guò)全球 AI Agent行業(yè)前景廣闊 B端應(yīng)用為主流 C端增長(zhǎng)空間大

全球數(shù)據(jù)量高速增長(zhǎng),為AI Agent發(fā)展提供數(shù)據(jù)資源。2022年,全球數(shù)據(jù)規(guī)模已達(dá)到103ZB,預(yù)計(jì)2027年,全球數(shù)據(jù)規(guī)??蛇_(dá)到284.3ZB,2023-2027年CAGR可達(dá)到22%。

2024年12月02日
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