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供需發(fā)力+政策漸松 我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模整體保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)

1、游戲游藝設(shè)備定義

游戲游藝設(shè)備,又稱游戲游藝機(jī)(Amusement Game),是指通過(guò)專用設(shè)備提供使消費(fèi)者產(chǎn)生感知互動(dòng)的游戲內(nèi)容和游戲過(guò)程從而實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)功能的電子、機(jī)械裝置。游戲游藝機(jī)產(chǎn)品分為室內(nèi)商用游戲游藝機(jī)、手持式游戲機(jī)和家庭游戲機(jī)三大類。室內(nèi)商用游戲游藝機(jī)指一種放置在商業(yè)綜合體、購(gòu)物中心、游樂(lè)場(chǎng)等的經(jīng)營(yíng)性游樂(lè)設(shè)備,為游藝娛樂(lè)的商用平臺(tái),具有互動(dòng)智能、模擬形體動(dòng)作等功能。

2、政策端:政策逐漸寬松,支持游戲游藝設(shè)備行業(yè)健康發(fā)展

根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析與未來(lái)前景研究報(bào)告(2024-2031年)》顯示,近幾年來(lái),我國(guó)從對(duì)游戲游藝設(shè)備的全面禁止生產(chǎn)逐步轉(zhuǎn)向允許、支持游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)。2000年,《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見(jiàn)》發(fā)布,我國(guó)全面禁止游戲游藝設(shè)備及其零部件的生產(chǎn)銷售。而到2015年6月,文化部發(fā)布《關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》,政策逐步松綁,開(kāi)始允許企業(yè)從事經(jīng)審核后的游藝設(shè)備及其內(nèi)容。2019年11月,《游戲游藝設(shè)備管理辦法》頒布,鼓勵(lì)類游戲游藝設(shè)備將成為行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)研發(fā)方向,擁有自主研發(fā)能力的制造廠商將在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)顯著優(yōu)勢(shì)。

我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)相關(guān)政策梳理

時(shí)間 政策名稱 主要內(nèi)容
2000 《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理意見(jiàn)的通知》 禁止任何人、任何企業(yè)從事電子游戲設(shè)備及其零附件的生產(chǎn)銷售活動(dòng),各地不得審批新的或者現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所。
2014 《關(guān)于推廣中國(guó)(上海)自由貿(mào)易區(qū)可復(fù)制改革試點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)的通知》 允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售,經(jīng)文化部門內(nèi)容審核后面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售。
2015 《關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》 鼓勵(lì)和支持企業(yè)研發(fā)、生產(chǎn)和銷售具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)、體現(xiàn)民族精神、內(nèi)容健康向上的益智類、教育類、體感類、健身類游戲游藝設(shè)備,并進(jìn)一步規(guī)范監(jiān)管內(nèi)容。
2015 《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)游戲游藝場(chǎng)所監(jiān)管促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展的通知》 強(qiáng)化監(jiān)管督促和保障游戲游藝場(chǎng)所合法經(jīng)營(yíng),杜絕“一刀切”式整治,并充分發(fā)揮行業(yè)協(xié)會(huì)作用。
2016 《文化部關(guān)于推動(dòng)文化娛樂(lè)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見(jiàn)》 鼓勵(lì)娛樂(lè)場(chǎng)所豐富經(jīng)營(yíng)業(yè)態(tài)鼓勵(lì)游戲游藝場(chǎng)所積極應(yīng)用新設(shè)備、改造服務(wù)環(huán)境、創(chuàng)新經(jīng)營(yíng)模式,支持以游戲游藝競(jìng)技賽事帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展。
2017 《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂(lè)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見(jiàn)》 全面放開(kāi)游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂(lè)場(chǎng)所總量和布局要求,消除制約行業(yè)發(fā)展的政策限制和制度壁壘。
2018 《戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)分類(2018)》 延伸“數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”適用范圍,新增“數(shù)字創(chuàng)意技術(shù)設(shè)備制造”。
2019 《游戲游藝設(shè)備管理辦法》 鼓勵(lì)類游戲游藝設(shè)備將成為行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)研發(fā)方向。

資料來(lái)源:觀研天下整理

3、供給端:打造多場(chǎng)景新業(yè)態(tài),商業(yè)中心轉(zhuǎn)型升級(jí)為行業(yè)帶來(lái)廣闊空間

目前,我國(guó)游戲游藝設(shè)備主要投放于室內(nèi)游樂(lè)場(chǎng)和購(gòu)物中心中庭,電影院、便利店、玩具店和書店也是潛在投放場(chǎng)景,并且我國(guó)發(fā)達(dá)移動(dòng)支付也為多場(chǎng)景投放提供支撐,已出現(xiàn)無(wú)需游戲幣,直接掃碼付款的游戲游藝設(shè)備。根據(jù)中國(guó)連鎖經(jīng)營(yíng)協(xié)會(huì)數(shù)據(jù),2023年全國(guó)新開(kāi)業(yè)購(gòu)物中心項(xiàng)目預(yù)估達(dá)到400個(gè)左右。雖然,近幾年,我國(guó)購(gòu)物中心新開(kāi)業(yè)數(shù)量充滿不確定性,但商業(yè)展現(xiàn)出韌性,小體量商業(yè)火熱,規(guī)模運(yùn)營(yíng)商企業(yè)入局,存量改造水平提升,消費(fèi)升級(jí),高端潮流MALL盛行,商業(yè)創(chuàng)新不止。

目前,我國(guó)游戲游藝設(shè)備主要投放于室內(nèi)游樂(lè)場(chǎng)和購(gòu)物中心中庭,電影院、便利店、玩具店和書店也是潛在投放場(chǎng)景,并且我國(guó)發(fā)達(dá)移動(dòng)支付也為多場(chǎng)景投放提供支撐,已出現(xiàn)無(wú)需游戲幣,直接掃碼付款的游戲游藝設(shè)備。根據(jù)中國(guó)連鎖經(jīng)營(yíng)協(xié)會(huì)數(shù)據(jù),2023年全國(guó)新開(kāi)業(yè)購(gòu)物中心項(xiàng)目預(yù)估達(dá)到400個(gè)左右。雖然,近幾年,我國(guó)購(gòu)物中心新開(kāi)業(yè)數(shù)量充滿不確定性,但商業(yè)展現(xiàn)出韌性,小體量商業(yè)火熱,規(guī)模運(yùn)營(yíng)商企業(yè)入局,存量改造水平提升,消費(fèi)升級(jí),高端潮流MALL盛行,商業(yè)創(chuàng)新不止。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理

此外,購(gòu)物中心開(kāi)始從商品展示和售賣的場(chǎng)所向一個(gè)集娛樂(lè)、親子、教育、藝術(shù)、科技為一體的的場(chǎng)景化社交空間轉(zhuǎn)型,同時(shí)近年萬(wàn)達(dá)、永旺等地產(chǎn)巨頭開(kāi)創(chuàng)萬(wàn)達(dá)寶貝王、永旺幻想等自有品牌從事連鎖游樂(lè)場(chǎng)運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),商業(yè)中心的轉(zhuǎn)型升級(jí)為游戲游藝設(shè)備帶來(lái)廣闊的市場(chǎng)空間。

4、需求端:居民人均教育文化娛樂(lè)支出上升,Z世代帶來(lái)消費(fèi)增量

近年來(lái),我國(guó)居民消費(fèi)能力和消費(fèi)意愿提升,為游戲游藝行業(yè)快速發(fā)展提供堅(jiān)實(shí)的消費(fèi)基礎(chǔ)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,全國(guó)居民人均教育文化娛樂(lè)支出2904元,10年CAGR為7.58%,占人均消費(fèi)支出的比重為10.84%,較2022年提升0.78%。

近年來(lái),我國(guó)居民消費(fèi)能力和消費(fèi)意愿提升,為游戲游藝行業(yè)快速發(fā)展提供堅(jiān)實(shí)的消費(fèi)基礎(chǔ)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,全國(guó)居民人均教育文化娛樂(lè)支出2904元,10年CAGR為7.58%,占人均消費(fèi)支出的比重為10.84%,較2022年提升0.78%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理

從消費(fèi)群體來(lái)看,超58%的00后、90后用戶半年內(nèi)曾到游戲電玩城消費(fèi)。接近50%的00后、90后每周至少參加一次電玩城、真人CS、密室逃脫等線下娛樂(lè)。而根據(jù)相關(guān)資料可知,目前,我國(guó)Z世代開(kāi)支達(dá)到4萬(wàn)億元,占全國(guó)家庭總開(kāi)支的約13%,達(dá)到全世界最高水平,消費(fèi)能力強(qiáng)勁,其中00后和90后文化娛樂(lè)消費(fèi)占比分別為22.3%和24.5%,高于80后和70后,是文化娛樂(lè)消費(fèi)最旺盛的消費(fèi)群體。

從消費(fèi)群體來(lái)看,超58%的00后、90后用戶半年內(nèi)曾到游戲電玩城消費(fèi)。接近50%的00后、90后每周至少參加一次電玩城、真人CS、密室逃脫等線下娛樂(lè)。而根據(jù)相關(guān)資料可知,目前,我國(guó)Z世代開(kāi)支達(dá)到4萬(wàn)億元,占全國(guó)家庭總開(kāi)支的約13%,達(dá)到全世界最高水平,消費(fèi)能力強(qiáng)勁,其中00后和90后文化娛樂(lè)消費(fèi)占比分別為22.3%和24.5%,高于80后和70后,是文化娛樂(lè)消費(fèi)最旺盛的消費(fèi)群體。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理

5、供應(yīng)、政策、需求三驅(qū)動(dòng),我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)規(guī)??傮w保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)

綜上所述,隨著游藝場(chǎng)所恢復(fù)常態(tài)化運(yùn)營(yíng),對(duì)游藝設(shè)備更新?lián)Q代需求穩(wěn)健增長(zhǎng),國(guó)家政策放開(kāi),Z世代等新人群、多場(chǎng)景等因素共同驅(qū)動(dòng)下,我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)總體保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模154.71億元,同比上升87.9%。

綜上所述,隨著游藝場(chǎng)所恢復(fù)常態(tài)化運(yùn)營(yíng),對(duì)游藝設(shè)備更新?lián)Q代需求穩(wěn)健增長(zhǎng),國(guó)家政策放開(kāi),Z世代等新人群、多場(chǎng)景等因素共同驅(qū)動(dòng)下,我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)總體保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模154.71億元,同比上升87.9%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理(WYD)

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數(shù)字孿生行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域拓展 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高增 神州控股等企業(yè)引領(lǐng)解決方案發(fā)展

數(shù)字孿生行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域拓展 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高增 神州控股等企業(yè)引領(lǐng)解決方案發(fā)展

近幾年來(lái),我國(guó)數(shù)字孿生相關(guān)政策密集出臺(tái),推動(dòng)國(guó)內(nèi)數(shù)字孿生行業(yè)高速增長(zhǎng)。根據(jù)數(shù)據(jù),2019-2023年我國(guó)數(shù)字孿生解決方案市場(chǎng)規(guī)模CAGR達(dá)41.1%。預(yù)計(jì)2024年、2025年我國(guó)數(shù)字孿生解決方案市場(chǎng)規(guī)模增速分別達(dá)39.25%、43.62%。

2024年12月17日
我國(guó)智能文字識(shí)別行業(yè)高速增長(zhǎng) 掃描全能王APP保持領(lǐng)先 B端形成差異化競(jìng)爭(zhēng)

我國(guó)智能文字識(shí)別行業(yè)高速增長(zhǎng) 掃描全能王APP保持領(lǐng)先 B端形成差異化競(jìng)爭(zhēng)

近年來(lái),物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算和大數(shù)據(jù)的迅猛發(fā)展使得數(shù)據(jù)呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),智能文字識(shí)別作為文檔數(shù)據(jù)管理的核心技術(shù),迎來(lái)良好發(fā)展機(jī)遇。2022 年我國(guó)智能文字識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模已超50億元,預(yù)計(jì)2027年我國(guó)智能文字識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模接近170億元,2022-2027年年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)27.3%。

2024年12月13日
工業(yè)智能化新階段開(kāi)啟 政策發(fā)力我國(guó)工業(yè)大模型行業(yè) 華為、科大訊飛等積極布局

工業(yè)智能化新階段開(kāi)啟 政策發(fā)力我國(guó)工業(yè)大模型行業(yè) 華為、科大訊飛等積極布局

2022年底,ChatGPT引發(fā)的熱潮,加速AI時(shí)代的到來(lái),各大細(xì)分場(chǎng)景的大模型爭(zhēng)相涌現(xiàn),工業(yè)軟件AI化也加速落地。當(dāng)前,我國(guó)工業(yè)領(lǐng)域AI大模型的場(chǎng)景應(yīng)用已滲透至外觀設(shè)計(jì)、工業(yè)代碼生成、知識(shí)管理與問(wèn)答助手等各個(gè)細(xì)分場(chǎng)景,國(guó)內(nèi)廠商基于工業(yè)AI模型的內(nèi)部賦能,商業(yè)化落地正在不斷推進(jìn)。

2024年12月12日
我國(guó)女性向游戲行業(yè)分析:付費(fèi)轉(zhuǎn)化率較高 IP價(jià)值、品牌聯(lián)名開(kāi)發(fā)空間或打開(kāi)

我國(guó)女性向游戲行業(yè)分析:付費(fèi)轉(zhuǎn)化率較高 IP價(jià)值、品牌聯(lián)名開(kāi)發(fā)空間或打開(kāi)

根據(jù)數(shù)據(jù),我國(guó)女性游戲用戶規(guī)模已從2015年的2.3億增長(zhǎng)到2019年的3億人次,占游戲用戶總規(guī)模的46.2%,已接近半數(shù)。同時(shí),近幾年,我國(guó)女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模保持持續(xù)增長(zhǎng),2023年達(dá)到958億元,同比增長(zhǎng)11%,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中的占比從2018年的19%提升至2023年的32%。

2024年12月05日
傳統(tǒng)及新興應(yīng)用領(lǐng)域共同發(fā)力推動(dòng)人臉識(shí)別市場(chǎng)擴(kuò)大 多方布局下競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈

傳統(tǒng)及新興應(yīng)用領(lǐng)域共同發(fā)力推動(dòng)人臉識(shí)別市場(chǎng)擴(kuò)大 多方布局下競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈

人臉識(shí)別采集成本低、識(shí)別效率高,在生物識(shí)別市場(chǎng)中占據(jù)重要位置。根據(jù)數(shù)據(jù),2023年我國(guó)人臉識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模達(dá)85億元,占生物識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模的比重為25%,僅次于指紋識(shí)別(50%)。

2024年12月05日
中國(guó)數(shù)據(jù)量增速超過(guò)全球 AI Agent行業(yè)前景廣闊 B端應(yīng)用為主流 C端增長(zhǎng)空間大

中國(guó)數(shù)據(jù)量增速超過(guò)全球 AI Agent行業(yè)前景廣闊 B端應(yīng)用為主流 C端增長(zhǎng)空間大

全球數(shù)據(jù)量高速增長(zhǎng),為AI Agent發(fā)展提供數(shù)據(jù)資源。2022年,全球數(shù)據(jù)規(guī)模已達(dá)到103ZB,預(yù)計(jì)2027年,全球數(shù)據(jù)規(guī)??蛇_(dá)到284.3ZB,2023-2027年CAGR可達(dá)到22%。

2024年12月02日
DRAM行業(yè)現(xiàn)狀分析:全球AI浪潮推動(dòng)存儲(chǔ)需求爆發(fā) 中國(guó)是目前最大市場(chǎng)

DRAM行業(yè)現(xiàn)狀分析:全球AI浪潮推動(dòng)存儲(chǔ)需求爆發(fā) 中國(guó)是目前最大市場(chǎng)

目前在存儲(chǔ)芯片市場(chǎng)中,國(guó)內(nèi)存儲(chǔ)廠商參與生產(chǎn)的存儲(chǔ)芯片產(chǎn)業(yè)主要分為DRAM(動(dòng)態(tài)隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)和NAND Flash(閃存存儲(chǔ)器)兩大類產(chǎn)品。這兩種存儲(chǔ)技術(shù)各自占據(jù)了市場(chǎng)的重要份額,共同構(gòu)成了存儲(chǔ)芯片行業(yè)的基石。其中還DRAM作為市場(chǎng)規(guī)模的佼佼者,其市場(chǎng)占比高達(dá)約55.9%。

2024年11月28日
我國(guó)工業(yè)軟件行業(yè)整體環(huán)境利好 銷售額穩(wěn)增 研發(fā)設(shè)計(jì)類國(guó)產(chǎn)化空間大

我國(guó)工業(yè)軟件行業(yè)整體環(huán)境利好 銷售額穩(wěn)增 研發(fā)設(shè)計(jì)類國(guó)產(chǎn)化空間大

目前,我國(guó)工業(yè)軟件整體面臨“經(jīng)營(yíng)管理類軟件強(qiáng)、研發(fā)設(shè)計(jì)類軟件弱,低端軟件多、高端軟件少”等問(wèn)題。具體來(lái)看,在所有工業(yè)軟件類別中,經(jīng)營(yíng)管理類軟件國(guó)產(chǎn)化率最高,2023年內(nèi)資廠商市場(chǎng)份額達(dá)到70%,但在高端工業(yè)軟件市場(chǎng)仍存在一定國(guó)產(chǎn)替代空間

2024年11月27日
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